Как известно, каждый сам звездец своего полигонного счастья.
Но если увлечься этой трактовкой, то легко уйти в те дебри, где "игру делают игроки, а не мастера" и "а зачем нам собственно мастер в этом случае".
Всякий звездец должен быть в меру.
Достижение баланса крайне тяжело и достигается долгой работой с мастерами до игры и, как правило, хорошим настроением на полигоне.
Что нам дает плотное общение с мастерами? Несколько завязок на персонажей, пара мелких квестов плюс одна Глобальная идея, перерастающая в мегаквест, обвм и катарсис.
Само собой подразумевается, что линейные квесты на пять минуть "передай письмо" и "угости брата конфеткой" за что-то серьезное рассматриваться не могут. Более того, они выглядят насмешкой на пустом огороде игры. Бессмысленное шатание по полигону не добавляет Значения персонажу. "Играй во что играется", "твоя игра найдёт тебя сама", "кто хотел, тот нашел, во что поиграть", утверждения, конечно, верные, ведь найти, во что играть можно действительно всегда. Но возникает вопрос: насколько найденное удовлетворит вашим идеалам, желаниям и потребностям? Да, всегда можно смириться, принять буддизм и радоваться тому, что есть. Но это будут уже "фальшивые воздушные шарики".
И речь ведь на примере данной игры идёт не про каких-то отдельных индивидуумах, потерявших себя в прекрасном новом мире, а о целом племени. Племени, не знающего, куда двигаться и чем жить. Племени, где все жили чем-то своим, по отдельности от других, не зная, во что играть вместе.
Мы все вложили в свою игру много. Лично я потратила на неё больше сил и душевных и физических в разы больше, чем на "Первую эпоху" и "Симфонию". Вернулась исключительно с опытом. За одну постигровую ночь на "Королеве Марго" в прошлые выходные я получила больше эмоций, чем от игры, которую ждала полгода. Ради которой, в каком-то смысле, не поехала на "Иерусалим".
Доигровое общение с мастером локации сводилось к "давай попозже", " я не помню, что там у вас", "придумайте себе квесты сами". Локация, на минуточку, на двадцать человек. Мы с Таней написали три истории. Уже на игре их модифицировали в покрашенные цветы, которые нужно искать на полянке и в птичку, которую нужно поймать. Оба квеста были пущены лишь на второй-третий день, оба заняли у нас по пять-десять минут. Оба ни к чему, по сути, не вели. Так, "набей сорок призрачных быков и получи монетку".
Заметьте, не претензии, а голые факты.
Суть не в том, что мы не могли найти, во что поиграть. Суть в том, что найти, во что поиграть мы могли только вне нашей локации. Там, где крутился Основной Квест Игры. Индейцы, которые постоянно толкутся в городе, бросаясь, как голодные птички на любую попытку начать движуху. Без намёка на внутренние смыслы, не озадачиваясь логикой игры. Честно завидую тем, кто ушел партизанить по кустам и играть в воинствующих индейцев, у меня на это не случилось душевных сил. Но, я так понимаю, Алмаз изначально хотел примерно этого, так что говорить о "глубокой внутренней игре" тут вряд ли приходится.
Я не очень понимаю позицию "игрок должен играть себя исключительно сам". По-моему, она равносильна заявлению "я тут приехал, играйте меня все немедленно". Золотая середина наше всё. Рулит, строит и колбасит. Стоит, правда, помнить о различиях между "поиграйте меня" и "поиграйте меня уже во что-нибудь".
Molyka
| понедельник, 29 июля 2013